Das Talent »Waffenkunde« (KL/KL/FF)

Das Talent »Waffenkunde« dient der Einschätzung unbekannter Waffen. Es können sowohl Kampfentscheidende Werte (z.B. WV, TP, BF) festgestellt werden, als auch Herkunft, Geschichte und Verbreitung. Waffenkundeproben können auch zum Identifizieren historisch bedeutender Waffen benutzt werden. Der materielle Wert kann durch eine »Waffenkunde«-Probe oder auch durch eine gewöhnliche »Schätzen«-Probe festgestellt werden. Bei völlig unbekannten Waffen sollte die Probe mit Zuschlägen belegt werden, dabei sollte auch die Herkunft des Helden berücksichtigt werden. Helden mit der Berufsfertigkeit »Waffenschmied« erhalten einen Bonus in Höhe ihres halben TaW auf »Waffenkunde«-Proben. Das Talent »Waffenkunde« darf um drei Punkte pro Stufe gesteigert werden (Wissenstalent).

Optionale Regel:
Gelangt ein Held in den Besitz einer ihm unbekannten Waffe so bekommt er nur eine allgemeine Beschreibung, nicht jedoch den genauen Namen oder Werte mitgeteilt. Zur Bestimmung der Werte ist eine gelungene Probe auf »Waffenkunde« erforderlich. Ansonsten bekommt er die Werte beim Gebrauch mitgeteilt (TP beim ersten Treffer, WV beim ersten Kampf, BF beim ersten BF-Test, TP+ sobald seine KK ausreicht)


Startwerte & Modifikatoren

nicht magische Helden
Menschen
Amazone5
Barde2
Bürger0
Gaukler1
Jäger2
Krieger5
Moha-4
Medicus-2
Nivese-3
Norbarde2
Novadi3
Seefahrer1
Skalde4
Söldner7
Streuner2
Thorwaler3
Zwerge
Kavalier2
Kämpfer5
Wandergeselle2/5*
Magiebegabte
Menschen
Druide-6
Hexe-5
Magier1
Schelm0
Scharlatan1
Elfen
Auelf1
Firnelf0
Halbelf2
Waldelf-1
Zwerge
Geode (Diener Sumus)-4
Geode (Herr der Erde)-4


Gurke (4K)
Geweihte
Menschen
Praiosgeweihter2
Rondrageweihte7
Efferdgeweihter3
Traviageweihte-4
Borongeweihter1
Hesindegeweihte4
Firungeweihter2
Tsageweihte-6
Phexgeweihter3
Perainegeweihte-1
Ingerimmgeweihter6**
Rahjageweihte-1
Swafnirgeweihter4
Zwerge
Angroschpriester6**
Herkunft
Menschen
Al´Anfa, Südstädte+1
Liebliches Feld+1
Maraskan+1
Moha-3
Nivese-2
Novadi+2
Thorwaler+1
Tulamide+1
Zwerge
Amboßzwerg+1
Erzzwerg+2
Hügelzwerg-1
Kriegerakademien
Baliho+2
Prem-1
Vinsalt+1
Wehrheim+2
Magierakademien
Al´Anfa+1
Andergast+3
Beilunk+3
Bethana+2
Gareth+1
Gerasim-2
Grangor-1
Khunchom-1
Kreis der Einfühlung-3
Lowangen (schwarz)+3
Neersand-3
Norburg-2
Olport+2
Punin-2
Raschtulswall-2
Riva0/+2***
Rommilys+1
Thorwal+2
Vinsalt-2
Gurke (4K)
Gurke (4K)
*TaW 5 mit Beruf Waffenschmied
**Proben für nicht-Metallwaffen um 3 erschwert
***+2 bei Ausrichtung: Kampf

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